2003年3月25日 星期二

拼貼童話故事的可塑性:理工大學的《異無反故》

改編經典童話故事是很具挑戰性的,畢竟這些故事全都是深入民心,人們對改編作品的要求自然較高。如果改編作品對原著註釋得不夠精采,改編手法不夠新鮮,觀眾往往會傾向喜歡原著,改編作品的成績自然大打折扣。理工大學的《異無反故》,以一種近乎「角色扮演遊戲」(Role Play Game)和偵探小說式的情節鋪排,讓觀眾一路猜測,他們要改編的到底哪個童話故事,這個構思無疑是有趣的,而他們在有限的演出時間裡,把情節設計得尚算巧妙,至於劇中將白雪公主和灰姑娘的故事拼湊,對灰姑娘這個角色賦予新的解讀,讓她成為一個工於心計的女子,這些都顯出理工的同學們的創意和心思。當然,基於演出時間所限,倘大的戲劇架構是無法完整地實現的,很多地方仍有待發展和改善。

其中一個可再加以發展的地方是拼貼故事的懸疑性和線索。在白雪公主中,將公主變成民女,小矮人變成待衛,雖不失皇后嫉妒之意,觀眾亦未必能將故事立即對號入座,不過現在以舒妮.韋特(Snow White)或者列圖.仙迪(Cinderella)這些英文譯音為線索,無疑是太過明顯。在情節和角色事物的象徵性上加以扭弄,使謎題在情節推進之中層層揭露,顯然會是一個更豐富的選擇。

貫穿整個拼貼故事的大抵是兩個「故事精靈」,而他們亦擔當了一種如同「角色扮演遊戲」中主角的角色。他們的位置在戲中應該是舉足輕重的,是成為觀眾解開故事謎底的嚮導,然而,現在劇中對他們的處理過於平面:他們的真正身份究竟是甚麼?其任務為何?他們進入故事世界的目的何在?為了找出故事真相?肆意改變故事結局?還是力圖保持原著精神?現在劇中對這些的處理都顯得模稜兩可,他們作為觀眾嚮導的角色亦被淡化,因而變得可有可無。

或者,編導要討論的仍然是「故事主宰」的問題。傳統童話故事的「主宰」是故事的作者,王子和公主的幸福生活完全是作者的「傑作」,但到了舞台上,故事的主宰已變得模糊不清,作者退居第二線,上場的是「故事精靈」,一個明顯是為跳出故事傳統框架而創造的角色。這些「故事精靈」可能是真正的主宰,但另一方面,灰姑娘的最後自白亦表現出她的自主性和反作者意識,帶有強烈的反童話味道。甚至乎,如果能更進一步,我們大概可以加入觀眾/讀者的自主性,使戲劇變成了對舞台/童話作者的一種挑戰,同時對舞台/童話本質進行反思,這些探索將會是很有趣的。

但當然,我們並不期望,一個短短四十分鐘的大專戲劇演出,可以走得如此遙遠。